はじめに
ダイワボウ情報システム株式会社(DIS)は、STEAM教育の推進、文化・社会貢献活動の一環として、日本経済新聞社大阪本社主催の『日経STEAM2026シンポジウム』に特別協賛しております。
開催日:2026年7月31日
日経STEAM2026シンポジウム | NIKKEI STEAM
※STEAM教育とは、Science、Technology、Engineering、Art、Mathematicsの頭文字を組み合わせた造語であり、科学、技術、数学、ものづくりや芸術の領域を重視し、文理を横断した創造的教育の事を指します。
DIS特設体験コーナー
ダイワボウ情報システム株式会社 教育ICT推進グループでは、今年で5回目となるDIS特設体験コーナーを開催しました。体験コーナーでは、児童・生徒を中心とした多くのご来場者の皆様に、DISが提案する「STEAM Lab」の取り組みに関連する機材をはじめ、生成AIやARなどの先端技術を活用した体験を実施しました。本レポートでは、各体験コーナーでの様子や参加者の皆様から寄せられた感想をご紹介いたします。
1.3D-CAD & 3Dプリンター体験:作ってみよう!
2.音楽生成体験:Gemini(Lyria3)
3.動画 & AR作成体験:Adobe Express・MyWebAR
4.インテル ドローン & プロジェクションマッピング体験
1.3D-CAD & 3Dプリンター体験
製品名︓作ってみよう! 【アバロンテクノロジーズ社】/Creality K1C【Creality社】
こちらのコーナーでは、アバロンテクノロジーズ社が提供する教育向け3D-CAD「作ってみよう!」を使用し、オリジナルのメダルをデザインし、3Dプリンターで印刷する体験を行いました。土台の上に、文字や複数のパーツを組み合わせながら自由にデザインを考え、自分だけのオリジナルメダル作りに挑戦しました。
「作ってみよう!」は、日本で初めての『教育向け』3D-CADソフトです。モデリングに関する練習問題や採点機能、豊富なサンプルデータを備えており、初めて3D-CADに触れる方でも直感的に操作しながら学習を進めることができます。
また、思い描いたアイデアを短時間で立体モデルとして設計できるため、ものづくりの楽しさを体感しながら、3D-CADの基礎や空間認識力を身に付けることができます。
3DプリンターとCADは、アイデアを設計・試作・改善するサイクルを繰り返すことで、問題発見・解決能力や創造的思考力を育むことができます。CADでデザインした試作品を3Dプリンターで実際に形にし、改良を重ねていく中で問題の特定・原因の分析・解決策の検討といった問題解決のステップを実践的に学ぶことができます。
作ってみよう! | アバロンテクノロジーズ
体験コーナーでは、「このパーツのサイズを変えたい」「パーツの高さを変えたい」などといった要望を持ち、スタッフへ積極的に質問しながら試行錯誤を重ねる様子が印象的でした。参加者は説明を受けながら徐々に操作に慣れ、座標(X・Y・Z軸)を活用してパーツの位置や大きさを細かく調整していました。
限られた体験時間の中で複数のデザインを作成し、その中からお気に入りの1つを選ぶ場面も見られました。短時間で基本操作を理解し、試行錯誤を重ねながら作品づくりに取り組む姿からは、自分の発想が形になる喜びや、ものづくりの楽しさを感じている様子がうかがえました。




完成したデザインは、Creality社の3Dプリンター「K1C」を使用して出力しました。「K1C」は高速印刷に対応していることが特徴の1つで、限られた体験時間の中でもデータをスムーズに出力することができました。参加者は自分で設計したデータが少しずつ形になっていく様子を興味深そうに見守っていました。完成したメダルを受け取ると、細部まで確認したり友人同士で見せ合ったり、自分のアイデアが実際の形になる喜びを感じている様子がうかがえました。
K1C 3Dプリンター | Creality


参加者の声(抜粋)
・言葉は聞いたことがあったけど実際に触れる事は無かったので良い経験になった
・もっと設計が複雑で知識がいるものだと思っていたけど、簡単なものであればすぐに作れてすごいと思った
・X軸・Y軸・Z軸それぞれを合わせて作っていくのが結構難しかったけど、完成した時の達成感があっておもしろかったです。
・沢山操作方法があって難しかったけれど、慣れるとどんな形のものでも作れてしまうのがすごいと思いました。もっとクオリティの高いものが作れるようになりたいです
・実際に本格的なことをしてみたいと思えた。とても楽しい時間で好奇心が刺激されました!
体験前は「専門的な知識が必要そう」「複雑で難しそう」といったイメージを持っていた参加者もいた一方で、3Dプリンターやものづくりに興味を持って体験に参加した児童・生徒も多く見られました。
実際に体験してみると、立体空間でデザインを考える難しさを感じながらも、それ以上に好奇心を刺激され、自ら工夫を重ねながら積極的に挑戦する様子が見られました。
完成した作品を手にした後は、「もっとクオリティの高いものを作ってみたい」「学校でも何か作ってみたい」といった声も寄せられ、体験を通じてデジタル技術や創造的なものづくりへの興味・関心を深めていただけたことがうかがえました。
2.音楽生成体験
製品名:Gemini(Lyria3)【Google】
こちらのコーナーでは、Googleの生成AI「Gemini(Lyria3)」を活用し、「自分たちの地元をイメージした歌・音楽」「自身の趣味/活動を紹介する歌・音楽」をテーマに、30秒以内のショートミュージックを制作する体験を行っていただきました。
Lyria3とは、Googleが提供する音楽生成AIです。作成したい楽曲の雰囲気やテーマを文章や画像で入力することで、楽曲を制作することができます。
楽曲には歌詞をつけることも可能で、楽曲のイメージに合わせたカバーアートもあわせて生成されるため、音楽だけでなくビジュアルも含めたオリジナル作品として楽しむことができます。また、生成した楽曲はクラウドやローカルへ音声ファイルまたは動画ファイルとして保存できるため、自身で作品を振り返ったり共有することができます。
生成AIを活用した音楽制作では、専門的な作曲知識がなくても自分のイメージやアイデアを言葉で表現することで楽曲を制作することができます。どのように言葉にすれば思い描いた曲になるのかを試行錯誤する過程を通じて、自分の考えを整理して具体的に伝える力や創造的な発想力を養うことができます。
Gemini_Lyria3 | Google
体験コーナーでは、イメージした楽曲に近づけるためプロンプトの内容を何度も見直しながら試行錯誤を重ねる様子が印象的でした。「イントロの部分は盛り上がる様に」「ここの部分は静かな音に」などと楽曲の展開を細かく指定したり、「この歌詞は省きたい」「ここの音を低くして」などと指示を追加して、イメージした音楽を作り上げるために工夫を凝らしていました。
また、K-POPやJ-POP、ラップ調の楽曲に挑戦したり、物語の設定や世界観を細かく作り込む参加者も見られました。プロンプトを工夫することで楽曲の雰囲気や表現が変化することを体感しながら、自分だけのオリジナル楽曲制作に取り組んでいました。複数の楽曲を生成しながら比較を行い、最も気に入った作品を選んで持ち帰った参加者も見られました。




参加者の声(抜粋)
・AIのすごさを感じると同時に人間の感性の面白さも感じることが出来た。
・音楽の雰囲気を言葉で表すのがとても難しく、自分が作りたい曲をAIに作ってもらうのはとても大変だった。でも楽しかったのでまたやりたいと思った。
・よく使っているGeminiでしたが音楽を作るのは初めてでとても楽しかった。
・音楽がこんな短時間で作成できることに驚いた。
参加者からはGeminiはよく使用しているものの、音楽制作に活用するのは初めてだったという声が多く見受けられました。
「テンポを少し早くして」などといった端的な指示内容でも、短時間でイメージに合わせた曲が生成されたことや、文章をそのまま歌詞にするのではなく、世界観を崩さずに表現されたことから、生成AIの表現力や可能性を実感していただけた様子でした。
一方で、イメージする音楽の雰囲気を具体的な言葉で伝えることに苦戦する場面もありました。しかし、一度生成された音楽に対して指示の変更や追加を繰り返しながら試行錯誤することで、自分のイメージに近づけていく様子が見られました。「学校でも作ってみたい」「色んなジャンルの曲を作ってみたい」などと創作活動や生成AIへの興味・関心をさらに深める機会となったようです。
3.AR作成体験
製品名:MyWebAR【DEVAR】
こちらのコーナーでは、DEVAR社が提供するノーコードのAR作成ツール「MyWebAR」を活用し、「未来の名刺」をテーマとしたARコンテンツ制作体験を行いました。
参加者には自己紹介やアピールポイントの20秒動画を作成していただき、「MyWebAR」を活用して名刺にARコンテンツとして紐付けました。QRコードが印字された名刺をスマートフォンで読み込むことで、AR技術によって名刺の上に動画が浮かび上がり、自分だけのオリジナル名刺として楽しむことができます。
AR(Augmented Reality/拡張現実)とは、カメラを通して映し出した現実空間にデジタルの映像や情報を重ねて表示する技術で、教育分野では人体の模型の可視化や地形の立体的な把握、歴史的建造物の再現、図解の空間認識など、理科・数学・地理・歴史などの複数の教科において、理解を深める視覚的な補助や探究学習のツールとして注目されています。「MyWebAR」は専門的な知識が無くても画像や動画を使って簡単にAR 体験を作成できることが特徴で、アメリカの教育現場では幅広く活用されています。
MyWebAR | DEVAR
動画制作では参加者同士でアイデアを共有したり、動画の内容や見せ方を工夫したりしながら制作に取り組んでいました。中にはグループ全員で動画撮影を行う参加者も見られ、自然とコミュニケーションを取りながら自己表現を楽しんでいる様子が印象的でした。
動画撮影後は、「MyWebAR」上で動画の配置や見せ方を調整したり、3Dキャラクターなどのデジタルコンテンツを追加したりしながら、魅力的なAR名刺となるよう工夫を凝らしていました。参加者それぞれが発想を膨らませながら、自分ならではのAR名刺づくりに取り組んでいる様子がうかがえました。






参加者の声(抜粋)
・自己紹介がこんなに楽しいと思わなかった。
・ARの技術にすごく興味を持った、名刺から自己紹介動画を見ることができたら、名前や役職だけでなく人柄も見ることができるので良いと思いました。
・名刺や動画など、2Dのものを3Dにするという体験ができて良かった。初めて3Dの世界に触れることが出来て良かった。
・自分の名刺に動画がついて嬉しかった。大きくなって社長になったら使います!
参加者からは、名刺から自己紹介動画を見ることができることで、肩書きだけではなく人柄まで伝えられることや、名刺1枚で多くの情報を伝えられるので便利な仕組みであるなど、ARを活用した新しいコミュニケーションや情報発信の可能性に興味を持つ様子がうかがえました。
さらに、ARの仕組みにも関心を持ち、「ゲーム制作に活用してみたい」などの感想もあり、「未来の名刺」制作を通じてAR技術への理解や興味を深めた参加者も多く見られました。
4.動画作成体験
製品名:Adobe Express【アドビ】
こちらのコーナーでは、アドビが提供するAdobe Expressを活用し、自身やグループの趣味・活動を紹介する30秒以内のショートムービー制作体験を行いました。
児童・生徒には趣味や部活動、好きなことなど自由にテーマを設定して動画を撮影していただき、Adobe Expressで背景や画像・デザイン素材を追加して、動画編集に挑戦していただきました。
Adobe Expressとは、社会人には有償で提供しているプレミアム版について、小中学校・高等学校や教育員会向けに無償提供されているクリエイティブツールです。画像・動画・Webページなどを手軽に作成することができ、直感的に操作しながらコンテンツ制作に取り組むことができます。動画編集では背景の削除や画像・テキストの追加などを簡単に行うことができるため、自分のアイデアを映像として表現することが可能です。
動画制作では、伝える相手を意識して「何を伝えたいのか」「どのように表現すれば相手に伝わるのか」を考えながら作品を構成していくため、表現力や情報発信力を育むことができます。
Adobe Express | Adobe
体験コーナーでは、Adobe Expressを使いこなしながら背景の変更やテキストの追加を行う参加者も多く見られました。同じテーマで制作していても、表現方法にそれぞれの個性が表れ、ユーモアあふれる作品や工夫を凝らした作品が沢山制作されていました。
また、グループで一つの動画を制作する中で、どのような構成にするか、どのように表現すれば魅力が伝わるのかを話し合いながら改良を重ねていき、動画編集に没頭している様子も見受けられました。


参加者の感想(抜粋)
・編集の仕組みを実体験で学べて良かったです。
・思ったよりも時間が過ぎるのが早く、編集のアイデアが色々浮かんできてとても楽しかった。
・初めて動画編集をしてみて、いつも見ているSNS動画を作っている人はすごいと思った。
・自分達で撮った動画を編集できて楽しかった。背景の素材が沢山あって面白かった。
参加者からは、動画編集を通じて映像制作の仕組みや表現方法について理解を深めることができたという声が多く寄せられました。普段は視聴者として触れている動画コンテンツを実際に制作することで、工夫の重要性を実感している様子でした。
また、編集を進める中で次々とアイデアが生まれ、時間を忘れて動画制作に取り組む姿も見受けられました。「家でも作ってみたい」「次は効果音も追加してみたい」といった声も寄せられ、動画編集やクリエイティブ活動への興味・関心を深める機会となったようでした。
5.インテル ドローン & プロジェクションマッピング体験
インテル株式会社はDIS特設体験コーナー内で、参加者が楽しみながらプログラミングに触れられる企画を実施しました。大阪・東京の両会場で、昨年度に引き続き好評を博した「ドローン体験」に加え、プログラミングで楽曲を組み、その音に連動して映像が変化する「音楽とビジュアル制御体験」を展開。いずれも、視覚的に分かりやすい操作を通じて、プログラミングの仕組みへの理解や、関心を深めるきっかけとなる体験です。
① 使用した製品紹介
- ドローン体験:使用したドローンは、インテルと DJI が技術提供を行い、Ryze-Tech 社より発売された小型ドローンの「Tello」です。インテルでは、PC だけではなく、ドローンのような小型デバイスにも使用できるプロセッサーをはじめ、さまざまな技術を提供することで皆様の生活を支えています。
- 音楽とビジュアル制御体験:使用したツールは、ブラウザ上で「音」と「映像」を同時にプログラミングできるビジュアルミュージック制作ツールです。kick / snare / hihat / synth の各パートを32ステップの配列として扱い、1と0を書き込むだけのシンプルなコード記述でリズムを組み立てます。画面下のビートグリッドをクリックしても内容がコードに反映されるため、プログラミング初学者でも直感的に扱えます。
② 実施内容
- ドローン体験:ドローン体験では、「プログラミング言語」を使用して、飛行距離や角度を自ら計算・指定し、ゴール地点に着陸させるという体験を行いました。ドローンの操作には、ビジュアルプログラミングの「Scratch」を使用。幅広い学年層で活用されるツールということもあり、プログラミング経験の少ない参加者からも、「使ったことがある」という声が多く聞こえました。
使いやすいツールながらも、途中で宙返りなどのアクロバット動作を組み込むこともでき、「自らが考え、構築したコードで飛ばす」という未知の体験に、多くの参加者が驚きと興味を示していました。
また、屋内でも空気の流れの影響を受けるため、同じコードでも毎回結果が微妙に異なる点が、結果的に試行錯誤を促す要素となりました。



- 音楽とビジュアル制御体験:画面上のブロックをクリックしてリズムを組み、オリジナルの楽曲を制作する体験をしてもらいました。選択した音はその場でコードに変換されるため、自分の操作がプログラムとして書き換わっていく様子を同時に見ることができます。楽譜の知識がなくてもスケールに沿った音が選ばれるため、誰でも数分で一曲を仕上げられる内容です。
さらに、完成した楽曲は波形や粒子などの映像とリアルタイムに連動し、カメラ機能を有効にすることで捉えた参加者の動きもエフェクトとして画面に反映。聴覚だけでなく視覚でも自分の作品を確かめられるため、短時間でも達成感を得やすく、待ち時間の発生時でも気軽に参加できる体験となりました。



③ 感想の収集状況
体験終了後、体験者には感想を付箋へ記入してもらい、壁面への貼り付けを実施。合計で385件の感想が集まり、内訳は「音楽とビジュアル制御」が256件(66.5%)、「ドローン」が72件(18.7%)、どちらのコーナーにも当てはまる「共通」の感想が57件(14.8%)です。
記述内容をキーワード別に見ると、「楽しい」といった前向きな意見を含む感想が171件(44.4%)で最も多く、「面白い」が93件、「プログラミング」が86件、「簡単」が79件と続きます。一方で、「難しい」は57件見られますが、その多くは「難しかったけれど楽しかった」という肯定的な文脈で使われており、否定的な声はほぼ見られませんでした。
④ コーナー別の参加者の声
・ドローン体験:参加者からは、「風にあおられて、思い通りに進まない」、「同じプログラムでも、毎回着地点が違う」、「距離の微調整が難しい」といった、思い通りにいかないことへの声が寄せられました。ただ、それは不満としてではなく、「何度も改良したら最後はきれいに着地してくれて嬉しかった」、「原因になりそうな部分を変えていくと目標に近づいて面白かった」など、試行錯誤の過程や達成感を評価する声と合わせて寄せられました。また、ドローンの宙返り機能について言及した感想も複数あり、参加者の関心を引く要素となっていました。
・音楽とビジュアル制御体験:「作曲は自分には無縁だと思っていたが、やってみたら面白かった」、「楽譜が読めなくても、楽器ができなくても曲がつくれた」という声が圧倒的に多く寄せられました。さらに、「音に合わせて映像や波形が変わるのが面白い」、「聴覚と視覚の両方で楽しめた」という、映像との連動を評価する感想も目立ちました。
また、「クリックするとコードが書き換わるのがすごい」、「変数という考え方が理解できた」といった声もあり、楽しさだけでなく、プログラミングの仕組みへの気づきも得られていたことがうかがえたほか、友人と協力して楽曲をつくったり、完成した曲に名前を付けたりする姿も見られ、STEAM教育の唱える協働力を表現する場にもなっていました。
・共通:コーナーを問わず寄せられたのは、「プログラミングは難しそうだと思っていたが、楽しく簡単にできた」、「PCや機械の操作が苦手でも楽しめた」という声です。その上で「プログラミングでこんなことができると分かり、もっと深く知りたい」「画期的だと思った」など、次の学びにつながる前向きな感想も見られました。
⑤ 参加者の様子
参加者の多くは、Scratchなどのビジュアルプログラミングに触れた経験はあるものの、本格的なコーディングは初めてという人も多く見られました。
体験前には「プログラミングは難しそう」、「作曲なんて自分にはできない」という印象を持っていた人もいましたが、体験後には、「やってみたら簡単だった」、「勝手に苦手意識を持っていたことに気づいた」といった感想が寄せられました。
また、ドローンコーナーでは目標地点に近づけるまで何度もプログラムを組み直す姿が、音楽コーナーでは「この雰囲気にしたい」と音を置き換え続ける姿が見られ、いずれも参加者自らがトライ&エラーを進んで繰り返していました。スタッフの説明を聞くだけではなく、友人やグループで役割を分担しながら一つの作品を仕上げる様子も多く、主体的な学びと計算論的思考が実践されていたと考えられます。
さらに、「このプログラミングはどのように使われるのか」「自宅でも体験できるのか」といった質問も寄せられ、体験をきっかけに、ソフトウェアの仕組みや実際の活用方法への関心を広げる参加者も見られました。
加えて、「楽譜が読めない人でも」、「子どもや高齢者でも」楽しめるという声が複数あり、幅広い参加者に開かれたSTEAM教育の場として機能していたことがうかがえます。
ビジュアルコラボ
各体験コーナーで制作された作品は、さつき社の電子黒板「ミライタッチ」と、メディアプラス社が提供するビジュアルコラボレーションツール「T1V ThinkHub」を活用して展示を行いました。ミライタッチは、誰でも簡単に操作できる直感的な操作性が特徴の電子黒板で、作品の展示・閲覧に活用されました。T1V ThinkHubは、PCやスマートフォン、タブレットなどから様々なコンテンツを共有できるツールで、動画やWebブラウザなどの複数のコンテンツを同時に表示することが可能です。
参加者は他の参加者が制作した作品を自由に閲覧しながらそれぞれのアイデアや表現方法に触れていました。他者の作品から新たな発想や工夫を学ぶ機会にもなり、各体験コーナーでの学びをさらに広げる場となりました。
ミライタッチ | さつき
T1V ThinkHub|メディアプラス




おわりに
AIやデジタル技術の進化が急激に進む中、次世代を担う子どもたちには知識を習得するだけでなく、自ら課題を発見し、試行錯誤しながら解決していく力が求められています。体験コーナーでは、思い描いた作品を形にする難しさに直面しながらも、何度も挑戦を重ね、仲間と協力しながら工夫を凝らす姿が数多く見られました。試行錯誤の過程では新たな気付きや発見も生まれ、参加者それぞれが自分らしい表現を追求しながら、創造することの楽しさや達成感を実感している様子が印象的でした。
当社では、インテル社と連携したSTEAM Labの展開やDXハイスクール(高等学校DX加速化推進事業)、N-E.X.T.(ネクスト)ハイスクール構想への支援等、先端技術に触れながら主体的に学ぶ機会の創出に取り組んでいます。今回の日経STEAM体験コーナーで得られたお声や感想を参考に、今後も最適な学習環境に即したSTEAM教材の導入支援・教員研修・ICT環境整備の提供を継続してまいります。
本サイトではSTEAM教育に関する最新動向や教育現場での実践事例などの情報発信を通じて、主体的・探究的な学びを支援してまいります。
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