STEAM Lab 活用事例
STEAM Lab活用の目的、ねらい
本校は自ら学び考え行動し自己を律する自律的学習者を育成し、仲間とともにより良い未来の創造に挑戦する資質と能力の育成を目指しています。今年度から「夢中になれる学びの創造」をキーワードに「教科横断的、文理融合型の探究的な活動」に力を入れSTEAM教育にも一層力を入れていく予定です。STEAM Labは、こうした本校の教育目標を実現するために生徒が自ら最先端のテクノロジーに触れ、活用する基地として活用していきたいと考えています。
活用実績事例(サマリー)授業での活用
教科 | 学年 | 単元名 |
美術Ⅱ | 2年 | 3DCADでこどものおもちゃを作る |
活用実績事例(サマリー)授業以外での活用
学年 | 概要 |
1~3年 | コンピュータ一部の課題研究 |
1.3DCADでこどものおもちゃを作る 教科:美術 学年:2年
【授業の目標】
・3DCADの基本操作を習得する・こどもの興味を引くかたちを考える
区分 | 学習活動 |
導入 |
・3DCADの特性を理解する ・PCの基本操作を理解する ・こどものおもちゃの特性について理解する |
展開 |
・対象となるユーザーに(こども)の年齢を設定し、どのような遊びが可能であるか調音する ・おもちゃのアイデアを出し、アイデアスケッチを行う ・PC上でおもちゃの設計を行う ・3Dプリンターで出力する ・研磨などの仕上げを行う |
まとめ |
・作品を共有し、実際に遊んでみる ・PC、3DCADを使ったものづくりについて理解を深める |
授業の様子
この授業は、まだ未実施ですが、PCの操作、3DCADの特性(手でのものづくりと何が違うかなど)を理解し、なおかつこどものおもちゃの特性(安全性、色、年齢に合っているかなど)についても理解していることが重要です。最終的にできあがるものを想定しながら、PC、3DCADを使ったものづくりを楽しんで親しむことができると良いと思います。
2.コンピューター部の課題研究
学年 | 概要 |
1~3年 |
コンピュータ一部の部員が、各自で課題研究に取り組む ・「Domino」を活用した作曲 ・「Blender」を活用した設計 ・「Scratch」を活用したゲーム制作 ・「Blender」「3Dプリンター」を活用した模型製作 |






■ コンピュータ一部生徒のアンケートより(原文のまま)
生徒 | 今年度取り組んだ内容 | その取り組みで学んだこと | 次年度やってみたいこと |
1年女子 |
Scratchを用いたプログラ三ング によるゲーム作成 |
・キャラクターを自分で動かすプロ グラミングだけでなく、自動で 動けるようになるプログラミング の組み方 ・「変数」の使い方 ・ゲームを1から作るのは似たよう なゲームを作ろうとしても大変 だということ。 |
・動画編集によるMMD作成や 動画作成 ・Minecraftのコマンドブロック を用いた作品制作 |
1年男子 |
・Scratch ・ニュース、気になる記事を読む ・気になったことを深く追求 (検索する) |
はじめの頃に比べて、パソコンの仕組みを少し理解することができた。ソフトの使い方も覚えてきたので、来年度で使いこなせるようにしたい。 |
・作曲 ・3Dプリンター |
2年男子 |
・インターネット上の情報を参考に 簡単なモデルをBlenderで作成。 ・3Dプリンターによるプリント、 小さい物から大きい物まで使い方 を調べながらプリント。失敗いた ものを参考に少し調整を加えな がら進めた。 |
・3Dモデリングの技術 ・3Dデータの管理 ・3Dプリンターの大まかな性能、 できることといった3Dデータの 作成から印刷までのひと通り の流れ。 |
・より高度なモデリング、インター ネットのモノなどを真似してみ る。 ・精巧なデータのプリント。 ・簡単な人型などのモデルを作り、 アニメーションを少しつけて引き 続き3Dデータに関する勉強を進め る。 |
2年女子 | 動画編集 | よりおもしろい動画を作るためには、どうすればいいかが分かってきた | 動画編集 |
1年男子 | コンピューターを用いたMIDIの打ち込み | 楽器やコードの組み合わせ方、音の工夫の仕方などを学んだ。 | Pythonなどを使った本格的なプログラミングにも挑戦してみたい |
1年男子 |
・動画ソフトに触れる ・タイピングを早くする |
・動画ソフトを触れた際に、さまざ まなファイルや機能があったの で、それぞれどのような性質が あるのか調べた。 ・タイピングをする際に手の位置が 分かるようになってきた。 |
・動画ソフトを使った動画作成 ・プログラミング |
1年男子 | プログラミング(Scratch) | ゲームの作り方や作ることの楽しさと難しさを学べた、プログラミングに興味を持つことができました。 |
・動画編集 ・Pythonを学びたい。 |
その他、活用の成果
教員の感想・変容
生徒にやりたいことを自由にさせてみたところ、音楽に興味がある生徒はさまざまな楽器の音を組み合わせ昭和の音楽を再現し、そこから自分の音楽の創作へと進めていました。また、インターネットで3Dプリンターの使い方を調べるところからスタートし、試行錯誤を繰り返し徐々に使いこなせるところまで来ている生徒など皆が主体的に夢中になって取り組む姿が見られました。
生徒の興味関心のあることを自由にさせたので、全員で1つのものを創ろうといった部活動にはなりませんでした。今後は、 Pythonを用いたプログラ三ングに挑戦する生徒が出てこないかと期待しています。部で購入したドローンを飛ばすことをきっかけとして各自の学びを深めていってほしいと考えています。
児童・生徒・学生の感想・変容
生徒はScratchを用いたプログラ三ング、動画編集、コンピューターを用いた作曲、3Dプリンターを用いた模型作成とさまざまなことに取り組む課程で、主体的に調べ、失敗を繰り返しながら技能を高めていきました。
今後は、より高度な動画作成、3Dプリンターを用いたより精巧な模型などの作成、Pythonでのプログラ三ングを学ぶなどさらに新しいことにチャレンジしたいと考えています。
今後の課題
現在は、一部の生徒によるSTEAM Lab活用にとどまっており、授業での利活用にはまだ広がっていません。スペースや台数の制約と、教職員の研修不足が要因として大きいと考えられます。広く生徒の学習を「遊びながらの創造的な学び」へと高めていくために、STEAM Labの活用を広げていきたいです。そのための環境整備と教育課程の改善、教職員研修を進めていきたいと考えています。
STEAM Lab 導入機材

・レノボ・ジャパン合同会社
ThinkStation P2 Tower
ThinkStation P3 Tiny
・28インチ液晶4Kモニター、3Dプリンター
・Adobe Creative Cloud
小中高校サイトライセンス
・みんなでプログラ三ング
【千葉県立柏中央高等学校】STEAMLab活用事例集 (PDF 37.9 MB)